スクラッチでプログラミング(「早押しクイズゲーム」)

プログラミングで使う項目

今回の「早押しクイズゲーム」では、次のようなプログラムを使用して作品を作ります。

  • 順次
  • 条件分岐
  • 正解時と不正解時のセリフのパターン分けや早押しボタンを先に押した人を指名する時などに使用します。

  • 繰り返し
  • クイズが正解するまで、全問出題されるまでという制御で使用します。

  • 変数
  • 排他ロック用のフラグなどで使用します。

  • リスト(配列)
  • クイズ文と正解をリストに格納します。

  • 二重ループ
  • 「一つの問題が正解されるまで」というループ(繰り返し)と、「全問出題されるまで」というループの二重ループ構造にします。

  • 排他ロック
  • 先に早押しボタンを押した人に答えてもらうために、「排他ロック」を使って、後に押された早押しボタンを無効にします。

  • 論理演算子(「かつ」AND)
  • 早押しボタンが押されて、かつ、排他ロックがかかっていない場合、そのボタンを押した人に回答権を与えます。

クイズゲームで作るキャラクター(スプライト)

  • 司会者(ねこ)
  • クイズを出題し、正解不正解を判断する役です。

    リストからクイズを出題し、回答に対して正誤判断する処理を、問題数分繰り返します。また排他ロックの制御、出題前にボタン2つともOFFになっているかの判断も行います。

  • アシスタント(ペンギン)
  • 回答者を指名する役です。

    どちらの早押しボタンが先に押されたかを判定して、回答者を指名するプログラムを組みます。

  • 早押しボタン(緑ボタン)
  • 早押しボタンが押されているかどうかを、視覚的にわかりやすくするために設置します。

    ボタンが押されている時は緑色、押されていない時はグレーにするプログラムを組みます。

プログラミングの流れ

今回の講座では、プログラムに使われているブロックや組み方を「知ること」、「体験すること」、そしてそれらをとおして子どもの中の「ひきだしを増やすこと」を目標にしています。

そのため、具体例として提示したサンプルプログラムを参考にしてもらいながら、それを真似ることでクイズゲームを作っていきますので、完成するクイズゲームのプログラムは、みなほぼ同じになります。

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